Le Hackathon Enssat a débuté à 13h30 le samedi 16 mars, avec 27 participants inscrits, tous élèves à l'Enssat. Le lancement du concours de code s'est effectué à 14h, pour terminer 24h plus tard (le dimanche 17 mars à 14h) sur la thématique « Gamification : rendre ludique la collecte de données ou l'annotation de données utiles ». De 14h à 15h le dimanche, les participants ont présenté leur projet sous forme de pitch, dans l’amphithéâtre (137C), devant un jury. Ce dernier était constitué de Virginie Thion (enseignante-chercheur, Université de Rennes 1 - Enssat, IRISA), Delphine Dagorn (architecte logiciel à Nokia), Cédric Fayet (ATER : assistant d'enseignement et de recherche à l'Enssat), et Alexandre Picogna (ingénieur logiciel chez SII Bretagne).
Après délibération du jury, la remise des prix a eu lieu vers 16h dans le grand amphithéâtre de l'École. Le classement des équipes est :
1 - Quant Fish (IMR 3)
2 - Fluffy Corp (INFO 1)
3 - Code me Maybe (INFO 1 et 2).
Après délibération du jury, la remise des prix a eu lieu vers 16h dans le grand amphithéâtre de l'École. Le classement des équipes est :
1 - Quant Fish (IMR 3)
2 - Fluffy Corp (INFO 1)
3 - Code me Maybe (INFO 1 et 2).
Les vainqueurs du concours de code, (une partie de) l'équipe Quant Fish. |
En 2e position, l'équipe de Fluffy Corp. |
La 3e place du hackathon Enssat 2019 revient à Code me Maybe. |